Libro PROGRAMACION EN LENGUAJES ESTRUCTURADOS - CRIADO CLAVERO MARIA - ISBN 9701511654 - VARIOS - PROGRAMACION - LIBROS DE INFORMATICA
UYLibros Logo derecha


PROGRAMACION EN LENGUAJES ESTRUCTURADOS - CRIADO CLAVERO MARIA
Tu librería local, sin importar donde te encuentres.
Enviando Libros a todo el Mundo desde el 1° de Marzo de 2004
» LIBROS DE INFORMATICA   » PROGRAMACION   » VARIOS  
 

FICHA DEL LIBRO:
PROGRAMACION EN LENGUAJES ESTRUCTURADOS
ISBN: 9701511654

PROGRAMACION EN LENGUAJES ESTRUCTURADOS

CRIADO CLAVERO MARIA

PROGRAMACION EN LENGUAJES ESTRUCTURADOS CRIADO CLAVERO MARIA
PROGRAMACION EN LENGUAJES ESTRUCTURADOS
CRIADO CLAVERO MARIA
Editorial: ALFA OMEGA
Precio:
US$ 83
(Dólares Americanos)
Volúmenes
1
N° de Páginas
672
Año
2006
Idioma
Español
Peso Aprox. (g)
990
Calcular en otra moneda
Operativa

Reseña:

Este libro ha sido desarrollado para estudiantes universitarios de Escuelas y Facultades de Informática, Ingeniería y Ciencias que deseen aprender paso a paso a programar usando un lenguaje cuyo conocimiento es básico para los profesionales de la informática. También resulta de gran interés para el desarrollo de cursos de formación continua y para aquellos usuarios que deseen adquirir una base sólida en metodología de programación. La obra combina un enfoque didáctico, ayudando al lector a superar las dificultades, con un tratamiento profesional, apoyado en un método práctico que proporciona el rigor y la profundización necesarios para aprender a programar respetando normas de calidad establecidas. Se han tratado todos los aspectos de C/C++ que interesan al programador, desde los fundamentos estructurados, pasando por el estudio conceptual y práctico de las estructuras de datos simples y complejas, para llegar de forma natural a profundizar en los aspectos conceptuales y de implementación de la POO. Incluye CD-ROM con material de apoyo, el código fuente de los ejemplos y soluciones a ejercicios de los capítulos del libro, problemas propuestos, enlaces con páginas web interesantes y los compiladores Dev C++ de software libre y C++Builder 6 Personal Edition de Borland International Inc.

Índice:

AGRADECIMIENTOS PRÓLOGO INTRODUCCIÓN CAPÍTULO 1. IDEAS GENERALES SOBRE PROGRAMACIÓN 1. INTRODUCCIÓN 2. ¿QUÉ ES UN ORDENADOR? 2.1. El elemento físico (Hardware) 2.2. El elemento lógico (Software) 2.3. El elemento humano 3. ¿QUÉ SIGNIFICA PROGRAMAR? 4. PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN 5. FASES DE LA PROGRAMACIÓN 5.1. Fase 1: resolución del problema 5.2. Fase 2: implementación 5.3. Fase 3: explotación 6. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN 6.1. Lenguaje Máquina 6.2. Lenguaje Ensamblador 6.3. Lenguajes Compilados 6.4. Lenguajes Interpretados 7. FASES EN LA CREACIÓN DE UN PROGRAMA 8. VERIFICACIÓN, DEPURACIÓN Y PRUEBA DE PROGRAMAS 8.1. Errores 8.2. Aprender a diseñar programas correctos 8.3. Recorridos e inspecciones de diseño y de código 8.4. Planes para depuración 8.5. Prueba de programas 8.6. Algunas consideraciones 9. UNAS PALABRAS SOBRE CALIDAD DEL SOFTWARE 10. ENTORNOS DE DESARROLLO 10.1. Cómo introducir, corregir y ejecutar un programa 11. EJERCICIOS CAPÍTULO 2. ALGORITMOS Y ESTRUCTURAS DE DATOS 1. INTRODUCCIÓN 2. LA MEMORIA CENTRAL DEL ORDENADOR 2.1. Memoria ROM y Memoria RAM 2.2. Estructura interna de la memoria 2.3. Los buses del sistema 2.4. Capacidad de la memoria Unidades 3. LOS DATOS Y SU REPRESENTACIÓN 3.1. Tipos de datos numéricos 3.2. Tipos de datos lógicos 3.3. Tipos de datos alfanuméricos 4. IDENTIFICADORES 5. OPERADORES 5.1. Operadores aritméticos 5.2. Operadores relacionales 5.3. Operadores lógicos o booleanos 5.4. Operador de asignación 5.5. Operador de precedencia 5.6. Orden de evaluación de los operadores 6. VARIABLES 6.1. Declaración de variables 6.2. Tipos de datos de las variables 6.3. Inicialización de variables 7. CONSTANTES 7.1. Tipos de datos de las constantes 8. EXPRESIONES 9. ALGORITMOS 9.1. Diseño descendente y algoritmos 9.2. Características de los algoritmos 9.3. Estructuras de programación 9.4. Formas de expresar los algoritmos: pseudocódigo 10. INSTRUCCIONES DE ENTRADA 11. INSTRUCCIONES DE SALIDA 12. EJERCICIO PRÁCTICO DE APLICACIÓN 13. EJERCICIOS CAPÍTULO 3. ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN 1. INTRODUCCIÓN 2. ESTRUCTURA DE CONTROL SECUENCIAL 3. ESTRUCTURA DE CONTROL ALTERNATIVA 3.1. Si-en_otro_caso 3.2. Si anidados 3.3. Si-en_otro_caso-si 4. ESTRUCTURA DE CONTROL REPETITIVA, CÍCLICA O ITERATIVA 4.1. Anidamiento de bucles 5. CONTADORES Y ACUMULADORES 5.1. Contadores 5.2. Acumuladores 6. DATO CEN FINELA 7. SWITCHES, FLAGS O INDICADORES 8. TIPOS DE BUCLES 8.1. Bucles controlados por contador 8.2. Bucles controlados por sucesos 9. SUBTAREAS ITERATIVAS 9.1. Bucles contadores 9.2. bucles sumadores 10. COMO DISEÑAR UN BUCLE 10.1. Invariante del bucle 11. ESTRUCTURA DE SELECCIÓN MÚLTIPLE 11.1. Definición y sintaxis 11.2. Aplicación a procesos controlados por menús 12. OTRAS ESTRUCTURAS REPETITIVAS 12.1. Bucles repetir 12.2. Bucle controlado por contador Para 13. CRITERIOS PARA LA ELECCIÓN DE UNA SENTENCIA ITERATIVA 14. NOTAS SOBRE EL USO DE NÚMEROS ALEATORIOS 15. EJERCICIOS CAPÍTULO 4. PRINCIPIOS DEL LENGUAJE C 1. INTRODUCCIÓN 1.1. Orígenes del lenguaje 1.2. Características generales 2. ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA EN C 2.1. Comandos del preprocesador 2.2. Definiciones de constantes 2.3. Definiciones de tipos 2.4. Declaración de prototipos de funciones y procedimientos 2.5. Declaración de objetos globales 2.6. Función main 2.7. Definición de subprogramas 3. ALGUNOS COMPONENTES LÉXICOS DEL LENGUAJE 4. TIPOS DE DATOS ELEMENTALES 4.1. Modificadores de tipo 5. VARIABLES 5.1. Declaración de variables 5.2. ¿Dónde se declaran las variables en C? 5.3. Inicialización de las variables 6. MODIFICADORES DE ALMACENAMIENTO 6.1. automatic o auto (sólo para objetos locales) 6.2. register (sólo para objetos locales) 6.3. static (para objetos, funciones y uniones anónimas) 6.4. extern (para objetos y funciones) 7. CONSTANTES 7.1. Constantes literales 7.2. Constantes simbólicas 8. OPERADORES 8.1. Operadores aritméticos 8.2. Operadores relacionales 8.3. Operadores lógicos 8.4. Otros operadores 9. EXPRESIONES 9.1. Expresiones lvalue y rvalue 9.2. Conversiones de tipo 9.3. Espaciado y paréntesis 9.4. Precedencia y asociatividad de operadores 10. FUNCIONES BÁSICAS DE ENTRADA/SALIDA EN C 10.1. Salida estándar con formato: printf 10.2. Entrada estándar con formato: scanf 11. Sentencias 11.1. Simples 11.2. Sentencia compuesta o bloque 12. ESTRUCTURA SECUENCIAL 13. ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN SIMPLE 13.1. if anidados 13.2. if-else-if 14. ESTRUCTURAS REPETITIVAS 14.1. Sentencia de iteración while 14.2. Proposición do while 14.3. Proposición for 15. ESTRUCTURA DE SELECCIÓN MÚLTIPLE 15.1. switch anidados 16. PROPOSICIONES ESPECIALES 16.1. break 16.2. continue 16.3. goto 17. EJERCICIOS CAPÍTULO 5. DISEÑO MODULAR: SUBPROGRAMAS 1. INTRODUCCIÓN 2. DISEÑO MODULAR: ENFOQUE TOP-DOWN 3. MÓDULOS DIAGRAMAS JERÁRQUICOS 4. METODOLOGÍA DOCUMENTACIÓN 4.1. Metodología 4.2. Documentación 5. PROGRAMA PRINCIPAL Y SUBPROGRAMAS 5.1. El programa principal 5.2. Subprogramas 5.3. Cohesión y Acoplamiento 6. TIPOS DE SUBPROGRAMAS 6.1. Según su ubicación 6.2. Según el valor de retorno 7. VARIABLES DE ENLACE O PARÁMETROS 7.1. Tipos de parámetros 7.2. Paso de parámetros 8. OBJETOS LOCALES Y GLOBALES 9. PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES 10. DISEÑO DE LA INTERFAZ 10.1. Pasos para el diseño de interfaz 10.2. ¿Cómo queda el diseño del algoritmo? 11. LLAMADAS A UN SUBPROGRAMA DESDE DISTINTOS MÓDULOS 12. EJERCICIOS CAPÍTULO 6. FUNCIONES EN C++ 1. INTRODUCCIÓN 2. FUNCIONES EN C++ 2.1. Prototipos de funciones 2.2. Definición de funciones en C 2.3. Llamada a una función 3. SENTENCIA return 3.1. Vuelta de una función 3.2. Tipos de valores devueltos por funciones de C 4. FUNCIONES Y PROCEDIMIENTOS 5. REGLAS DE ÁMBITO Y TIEMPO DE VIDA DE LAS FUNCIONES 6. ARGUMENTOS DE LAS FUNCIONES 6.1. Paso por valor 6.2. Paso por referencia 6.3. Paso por dirección 7. Recursividad 8. EL PREPROCESADOR 8.1. Definiciones de macros #define 8.2. Inclusión de ficheros: directiva #include 8.3. Compilación condicional 8.4. Otras directivas 9. DISEÑO DE ARCHIVOS CABECERAS Y LIBRERÍAS DE USUARIO 9.1. Resguardos y conductores 9.2. Archivos de cabecera y librerías de usuario en C++ 10. CONSTRUCCIÓN DE PROYECTOS 11. COMO DOCUMENTAR UNA FUNCIÓN 12. EJERCICIOS CAPÍTULO 7. ESTRUCTURAS ESTÁTICAS DE DATOS: ARRAYS 1. INTRODUCCIÓN 2. CONCEPTO DE ESTRUCTURA DE DATOS 2.1. Abstracción de datos 2.2. Clasificación de las estructuras de datos 3. PERSPECTIVAS DE ANÁLISIS DE UNA ESTRUCTURA DE DATOS 4. ARRAYS UNIDIMENSIONALES 4.1. Nivel Lógico 4.2. Nivel de implementación 4.3. Nivel de aplicación o uso de arrays en programas 5. PASO DE ARRAYS A FUNCIONES 6. CADENAS DE CARACTERES 6.1. Declaración e inicialización 6.2. Lectura 6.3. Escritura 6.4. Definición de un tipo de dato cadena 7. ARRAYS BIDIMENSIONALES 7.1. Nivel lógico o abstracto 7.2. Nivel de implementación 7.3. Nivel de aplicación o de uso 8. PASO DE ARRAYS DE DOS DIMENSIONES A FUNCIONES 9. ARRAYS N-DIMENSIONALES 10. ARRAYS DE CADENAS 11. EJERCICIOS CAPÍTULO 8. ARRAYS. ALGORITMOS DE ORDENACIÓN Y BÚSQUEDA 1. INTRODUCCIÓN 2. CLASIFICACIÓN: CONCEPTO 2.1. Tipos de clasificación 3. CLASIFICACIÓN INTERNA: MÉTODOS SENCILLOS 3.1. Método de Intercambio directo o método de la Burbuja 3.2. Método de Selección directa 3.3. Método de Inserción directa 4. CLASIFICACIÓN INTERNA: MÉTODOS AVANZADOS 4.1. Método Shell 4.2. Método de Ordenación rápida o Quick Sort 5. EFICIENCIA DE LOS ALGORITMOS 5.1. Otras consideraciones sobre eficiencia 6. ORDENACIÓN BAJO CONDICIONES COMPLEJAS 7. BÚSQUEDA 7.1 Búsqueda secuencial o lineal 7.2. Búsqueda binaria 8. INSERCIÓN 9. EJERCICIOS CAPÍTULO 9. PUNTEROS EN C 1. INTRODUCCIÓN 2. ¿QUÉ ES UN PUNTERO? DECLARACION E INICIALIZACION 2.1. Punteros a objetos 3. OPERADORES PUNTEROS 4. PASO POR DIRECCIÓN 5. EXPRESIONES CON PUNTEROS 5.1. Asignaciones de punteros 5.2. Aritmética de punteros 5.3. Comparación de punteros 6. PUNTEROS Y ARRAYS 6.1. Indexar un puntero 6.2. Punteros a arrays de caracteres 6.3. Arrays de punteros 7. GESTIÓN DINÁMICA DE MEMORIA 8. ARRAYS Y ASIGNACIÓN DINÁMICA 9. PUNTEROS Y ARRAYS BIDIMENSIONALES 9.1. Representación a partir de un puntero a arrays de una dimensión 9.2. Representación a partir de un array de punteros a arrays de una dimensión 10. PUNTEROS A PUNTEROS 11. PUNTEROS A FUNCIONES 11.1. Formato de declaración 11.2. Asignación del nombre de función a un puntero a función 11.3. Llamada a una función a través de su puntero 11.4. Paso de funciones a otras funciones 12. LA ORDENACIÓN RÁPIDA EN C++: qsort 13. UNA NOTA SOBRE DECLARACIONES DE OBJETOS EN C 14. ARGUMENTOS DE main 15. EJERCICIOS CAPÍTULO 10. TIPOS DE DATOS DEFINIDOS POR EL PROGRAMADOR 1. INTRODUCCIÓN 2. ESTRUCTURAS 2.1. Definición de un tipo estructurado 2.2. Declaración de variables de tipo estructura 2.3. Inicialización de variables estructuradas 2.4. Asignación de variables estructuradas 2.5. Acceso a elementos individuales de la estructura 2.6. Punteros a estructuras 2.7. Arrays de estructuras 2.8. Paso de estructura a funciones 2.9. Funciones que devuelven estructuras o punteros a estructuras 2.10. Estructuras autoreferenciadas 3. UNIONES 3.1. Declaración de una unión 3.2. Declaración de variables 4. ENUMERACIONES 4.1. Declaración de plantilla 4.2. Declaración de variables 5. CAMPOS DE BITS 6. EL ESPECIFICADOR typedef Y LOS TIPOS DEFINIDOS POR EL PROGRAMADOR 7. EJERCICIOS CAPÍTULO 11. ARCHIVOS 1. INTRODUCCIÓN 2. GENERALIDADES 2.1. Definición y características 2.2. Registro físico y registro lógico 2.3. Contenido de los registros 2.4. Longitud de los registros 2.5. Nombre externo y nombre interno de un fichero 3. TIPOS DE FICHEROS 3.1. Según su función 3.2. Según su organización 4. MODOS DE ACCESOS 4.1. Acceso secuencial 4.2. Acceso directo 5. OPERACIONES SOBRE FICHEROS 5.1. Creación 5.2. Recorrido 5.3. Clasificación u ordenación 5.4. Actualización 5.5. Partición 5.6. Fusión o mezcla 5.7. Borrado 5.8. Consideraciones para la utilización de archivos 6. OPERACIONES SOBRE REGISTROS 6.1. Consulta 6.2. Modificación 6.3. Supresión 6.4. Inserción de un registro 7. FICHEROS DE ORGANIZACIÓN SECUENCIAL 7.1. Creación 7.2. Recorrido 7.3. Consulta 7.4. Partición 7.5. Fusión o mezcla 7.6. Clasificación u Ordenación 7.7. Actualización 7.8. Actualización interactiva 8. FICHEROS DE ORGANIZACIÓN DIRECTA 8.1. Modos de direccionamiento 8.2. Transformaciones calculadas de claves o Hashing 8.3. Tratamiento de sinónimos 8.4. Ventajas e inconvenientes de la organización directa 9. FICHEROS DE ORGANIZACIÓN SECUENCIAL INDEXADA 9.1. Generación de un fichero secuencial indexado 9.2. Ventajas e inconvenientes de la organización secuencial indexada 10. INCONVENIENTES DE LAS ESTRUCTURAS DE DATOS ARCHIVOS 11. EJERCICIOS CAPÍTULO 12. ARCHIVOS EN C++ 1. INTRODUCCIÓN 2. ENTRADA/SALIDA EN C/C++ 3. CORRIENTES EN C/C++ 3.1. Flujos o corrientes de texto 3.2. Flujos o corrientes binarias 3.3. Flujos o corrientes estándares 4. ARCHIVOS EN C/C++ 4.1. Creación de archivos 4.2. Apertura de un archivo 4.3. Cierre de un archivo 4.4. Control de fin de archivo 5. LECTURA Y ESCRITURA DE ARCHIVOS 5.1. Escritura y lectura carácter a carácter 5.2. Escritura y lectura de enteros 5.3. Escritura y lectura de cadenas 5.4. Escritura y lectura formateada 5.5. Escritura y lectura de bloques 5.6. Escritura y lectura de datos estructurados 6. OTRAS FUNCIONES PARA MANEJO DE FICHEROS 7. FUNCIONES DE ACCESO DIRECTO FICHEROS 8. EJERCICIOS CAPÍTULO 13. ESTRUCTURAS DINÁMICAS DE DATOS 1. I NTRODUCCIÓN 2. ESTRUCTURAS DINÁMICAS FRENTE A ESTÁTICAS 2.1. Estructuras estáticas 2.2. Estructuras dinámicas 3. LISTAS ENLAZADAS 3.1. Nivel lógico 3.2. Nivel de implementación 3.3. Nivel de aplicación 3.4. Otros tipos de lista 4. PILAS 4.1. Nivel lógico 4.2. Nivel de implementación 4.3. Nivel de aplicación 5. COLAS 5.1. Nivel lógico 5.2. Nivel de implementación 5.3. Nivel de aplicación 6. EJERCICIOS CAPÍTULO 14. METODOLOGÍA OO 1. INTRODUCCIÓN 2. EVOLUCIÓN HISTÓRICA 2.1. Orígenes del paradigma OO 2.2. Evolución histórica del diseño de software 2.3. ¿Qué significa orientado a objetos? 3. LA FAMILIA ORIENTADA A OBJETOS 4. OO, CONCEPTOS BÁSICOS 4.1. Objetos 4.2. Tipos abstractos de datos 4.3. Clases 4.4. Herencia 4.5. Metaclases 4.6. Polimorfismo 5. PASOS EN EL DISEÑO OO 5.1. Localizar los objetos 5.2. Definir los atributos 5.3. Describir su conducta 5.4. Describir las relaciones con objetos de otras clases 6. EJERCICIOS CAPÍTULO 15. CARACTERÍSTICAS DE C++ NO RELACIONADAS CON EL DOO 1. INTRODUCCIÓN 2. FUNCIONES inline 3. ARGUMENTOS CON VALORES POR DEFECTO 4. FUNCIONES CON NÚMERO VARIABLE DE ARGUMENTOS 5. OPERADORES DE ASIGNACIÓN DINÁMICA 5.1. Operador new 5.2. Operador delete 6. ENTRADA Y SALIDA ESTÁNDAR CON STREAMS 7. EL ESPECIFICADOR const 8. EJERCICIOS CAPÍTULO 16. LA ORIENTACIÓN A OBJETOS EN C 1. INTRODUCCIÓN 2. LAS CLASES EN C++ 2.1. Descripción de una clase 2.2. Uso de un objeto de una clase 2.3. El puntero implícito this 2.4. Miembros constantes 2.5. Miembros estáticos 3. FUNCIONES Y CLASES AMIGAS 4. POLIMORFISMO POR SOBRECARGA 4.1. Sobrecarga de funciones 4.2. Sobrecarga de operadores 5. CONSTRUCTORES 5. DESTRUCTORES 6. REALIZAR UN PROYECTO 7. EJERCICIOS CAPÍTULO 17.OO EN C++ TEMAS AVANZADOS 1. INTRODUCCIÓN 2. HERENCIA EN C++ 2.1. Clases derivadas 2.2. Herencia y constructores 2.3. Herencia y destructores 3. POLIMORFISMO POR VINCULACIÓN DINÁMICA 3.1. Funciones virtuales 3.2. Funciones virtuales puras y clases abstractas 3.3. Destructores virtuales 3.4. Clases heredadas virtualmente 4. HERENCIA MÚLTIPLE 5. TEMPLATES 5.1. Declaraciones y definiciones de plantillas de clases 5.2. Plantillas para funciones 6. EXCEPCIONES 6.1. Manejo de excepciones básico 6.2. Manejo de excepciones genérico 7. FICHEROS 8. EJERCICIOS APÉNDICES A. CÓDIGO ASCII 1. JUEGO DE CARACTERES ASCII B. LIBRERÍAS BIBLIOTECAS ESTÁNDAR 1. LIBRERÍAS 1.1. Tipos de librerías 2. NOMBRES DE BIBLIOTECAS DE C++ Y ACCESOS 2.1. Bibliotecas C. CREACIÓN DE PROYECTOS Y LIBRERÍAS 1. CREACIÓN DE UN PROYECTO EN BORLAND C++ 1.1. Crear un archivo de proyecto 1.2. Incluir los archivos fuente del proyecto 1.3. Revisar las opciones de configuración para el proyecto 1.4. Editar, compilar, enlazar y ejecutar el proyecto 2. CREAR LIBRERÍAS DE USUARIO EN BORLAND C++ 3. CREACIÓN DE UN PROYECTO EN VISUAL C++ (MS) 3.1. Crear un archivo de proyecto 3.2. Incluir los archivos fuente del proyecto 3.3. Revisar las opciones de configuración para el proyecto 3.4. Editar, compilar, enlazar y ejecutar el proyecto 4. CREAR LIBRERÍAS DE USUARIO EN VISUAL C++ D. CONSEJOS PARA PRUEBA Y DEPURACIÓN 1. INDICACIONES PARA PRUEBA Y DEPURACIÓN DEPROGRAMAS 2. LISTA DE COMPROBACIONES PAKA INSPECCIONAR EL DISEÑO BIBLIOGRAFÍA ÍNDICE ALFABÉTICO

 

FORMULARIO DE PEDIDO: Complete sus datos personales, haga clic en "ENVIAR SOLICITUD".
A la brevedad le informaremos disponibilidad y costo de envío SIN obligación de compra.

Nombre y Apellido: (*)
E-mail: (*)
Escriba nuevamente su E-mail: (*)
Teléfono:
Dirección donde remitir el producto:
Localidad:
Departamento/ Estado: (*)
País:
Forma de Pago:
Comentarios:
¿Cómo nos conoció?
» LIBROS DE INFORMATICA   » PROGRAMACION   » VARIOS  
Libros relacionados
 
DISPOSITIVOS LOGICOS PROGRAMABLES PLD
Libro: DISPOSITIVOS LOGICOS PROGRAMABLES PLD
Autor: GARCIA IGLESIAS JOSE M.
ISBN:  9701511891
Ampliar información
PROGRAMACION EN LENGUAJES ESTRUCTURADOS
Libro: PROGRAMACION EN LENGUAJES ESTRUCTURADOS
Autor:  CRIADO CLAVERO MARIA
ISBN:  9701511654
Ampliar información
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
Libro: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
Autor: JOYANES AGUILAR LUIS
ISBN:  8448136640
Ampliar información
INTRODUCCIÓN A LA TEORÍA DE AUTÓMATAS
Libro: INTRODUCCIÓN A LA TEORÍA DE AUTÓMATAS
Autor: HOPCROFT
ISBN:  8478290567
Ampliar información
UML Gota a gota
Libro: UML Gota a gota
Autor: Fowler
ISBN:  9684443641
Ampliar información
UML Y PATRONES
Libro: UML Y PATRONES
Autor: LARMAN, CRAIG
ISBN:  8420534382
Ampliar información
 

Si alguna información contenida en UY LIBROS incumpliere alguna Ley de Propiedad Intelectual,
rogamos nos lo comunique al e-mail: 
uylibros@gmail.com, será inmediatamente retirada.